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Appearance

外觀定義了完整的glsl頂點和片段明暗器以及用于繪制Primitive的渲染狀態。所有外觀都實現了這個基Appearance接口。
new Appearance(options)
Parameters:
options (Object)
Name Description
options.translucent
Boolean
default true
true時,幾何體將顯示為半透明,因此Appearance#renderState啟用了alpha混合。
options.closed
Boolean
default false
true時,幾何圖形將關閉,因此Appearance#renderState啟用背面剔除。
options.material
Material
default Material.ColorType
用于確定片段顏色的材質。
options.vertexShaderSource
String
可選的glsl頂點明暗器源覆蓋默認的頂點明暗器。
options.fragmentShaderSource
String
可選的glsl fragment shader source覆蓋默認的fragment shader。
options.renderState
RenderState
可選的渲染狀態以覆蓋默認的渲染狀態。
See:

Members

(readonly) closed : Boolean

true時,幾何圖形應關閉。
Default Value: false

(readonly) fragmentShaderSource : String

片段明暗器的glsl源代碼。完整片段明暗器源是按照程序構建的,考慮到Appearance#material。使用Appearance#getFragmentShaderSource獲取完整源。

material : Material

用于確定片段顏色的材質。與其他Appearance屬性不同,這不是只讀的,因此外觀的材質可以隨時更改。

(readonly) renderState : Object

呈現幾何圖形時要使用的WebGL固定函數狀態。

translucent : Boolean

true時,幾何體將顯示為半透明。
Default Value: true

(readonly) vertexShaderSource : String

頂點明暗器的glsl源代碼。

Methods

getFragmentShaderSource() → {String}
程序為該外觀創建完整的glsl片段明暗器源,考慮到Appearance#fragmentShaderSourceAppearance#material
getRenderState() → {Object}
創建渲染狀態。這不是最終的渲染狀態實例;相反,它可以包含與上下文中創建的渲染狀態相同的渲染狀態屬性的子集。
isTranslucent() → {Boolean}
確定幾何圖形是否基于Appearance#translucentMaterial#isTranslucent半透明。
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