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PostProcessStage

在場(chǎng)景渲染的紋理或上一個(gè)后期處理階段的輸出上運(yùn)行后期處理階段。
new PostProcessStage(options)
Parameters:
options (Object) 一個(gè)
Name Description
options.fragmentShader
String
要使用的片段明暗器。默認(rèn)sampler2D結(jié)構(gòu)為colorTexturedepthTexture。顏色紋理是渲染場(chǎng)景或上一階段的輸出。深度紋理是渲染場(chǎng)景的輸出。該明暗器應(yīng)包含一個(gè)或兩個(gè)結(jié)構(gòu)。還有一個(gè)名為v_textureCoordinatesvec2變量,可用于對(duì)紋理進(jìn)行采樣。
options.uniforms
Object
其屬性將用于設(shè)置明暗器結(jié)構(gòu)的對(duì)象。屬性可以是常量值或函數(shù)。常量值也可以是用作紋理的uri、data uri或html元素。
options.textureScale
Number
default 1.0
范圍(0.0,1.0]中用于縮放紋理尺寸的數(shù)字。比例為1.0將使此后期處理階段呈現(xiàn)為視區(qū)大小的紋理。
options.forcePowerOfTwo
Boolean
default false
是否強(qiáng)制紋理尺寸為二的等冪。二次方的冪將是最小尺寸的二次方的下一次冪。
options.sampleMode
PostProcessStageSampleMode
default PostProcessStageSampleMode.NEAREST
如何對(duì)輸入的顏色紋理進(jìn)行采樣。
options.pixelFormat
PixelFormat
default PixelFormat.RGBA
輸出紋理的顏色像素格式。
options.pixelDatatype
PixelDatatype
default PixelDatatype.UNSIGNED_BYTE
輸出紋理的像素?cái)?shù)據(jù)類型。
options.clearColor
Color
default Color.BLACK
要清除輸出紋理的顏色。
options.scissorRectangle
BoundingRectangle
用于剪刀測(cè)試的矩形。
options.name
String
default createGuid()
此后處理階段的唯一名稱,供復(fù)合中其他階段參考。如果未提供名稱,將生成一個(gè)GUID。
Examples
// Simple stage to change the color
var fs =
    'uniform sampler2D colorTexture;\n' +
    'varying vec2 v_textureCoordinates;\n' +
    'uniform float scale;\n' +
    'uniform vec3 offset;\n' +
    'void main() {\n' +
    '    vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n' +
    '    gl_FragColor = vec4(color.rgb * scale + offset, 1.0);\n' +
    '}\n';
scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        scale : 1.1,
        offset : function() {
            return new bmgl.Cartesian3(0.1, 0.2, 0.3);
        }
    }
}));
// Simple stage to change the color of what is selected.
// If czm_selected returns true, the current fragment belongs to geometry in the selected array.
var fs =
    'uniform sampler2D colorTexture;\n' +
    'varying vec2 v_textureCoordinates;\n' +
    'uniform vec4 highlight;\n' +
    'void main() {\n' +
    '    vec4 color = texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n' +
    '    if (czm_selected()) {\n' +
    '        vec3 highlighted = highlight.a * highlight.rgb + (1.0 - highlight.a) * color.rgb;\n' +
    '        gl_FragColor = vec4(highlighted, 1.0);\n' +
    '    } else { \n' +
    '        gl_FragColor = color;\n' +
    '    }\n' +
    '}\n';
var stage = scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStage({
    fragmentShader : fs,
    uniforms : {
        highlight : function() {
            return new bmgl.Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
        }
    }
}));
stage.selected = [bm3DTileFeature];
Throws
  • DeveloperError : Options.TextureScale必須大于0.0且小于或等于1.0。
  • DeveloperError : Options.PixelFormat必須是顏色格式。
  • DeveloperError : 當(dāng)options.pixeldatatype為float時(shí),此WebGL實(shí)現(xiàn)必須支持OES紋理float擴(kuò)展。檢查context.floatingpointtexture。
See:

Members

(readonly) clearColor : Color

要清除輸出紋理的顏色。

enabled : Boolean

準(zhǔn)備好后是否執(zhí)行此后期處理階段。

(readonly) forcePowerOfTwo : Number

是否強(qiáng)制輸出紋理尺寸都為二的等冪。二次方的冪將是最小尺寸的二次方的下一次冪。

(readonly) fragmentShader : String

執(zhí)行此后期處理階段時(shí)要使用的片段明暗器。

材質(zhì)球必須包含colorTexturedepthTexture或兩者的采樣器統(tǒng)一聲明。

材質(zhì)球必須包含vec2用于v_textureCoordinates采樣紋理結(jié)構(gòu)的變化聲明。

(readonly) name : String

此后處理階段的唯一名稱,供APostProcessStageComposite中的其他階段參考。

(readonly) pixelDatatype : PixelDatatype

輸出紋理的像素?cái)?shù)據(jù)類型。

(readonly) pixelFormat : PixelFormat

輸出紋理的顏色像素格式。

(readonly) ready : Boolean

確定此后處理階段是否準(zhǔn)備好執(zhí)行。階段僅在readyPostProcessStage#enabled都是true時(shí)執(zhí)行。在等待加載紋理時(shí),階段將不準(zhǔn)備就緒。

(readonly) sampleMode : PostProcessStageSampleMode

如何對(duì)輸入的顏色紋理進(jìn)行采樣。

(readonly) scissorRectangle : BoundingRectangle

BoundingRectangle用于剪刀測(cè)試。默認(rèn)的邊界矩形將禁用剪刀測(cè)試。

selected : Array

為應(yīng)用后期處理選擇的功能。

在片段明暗器中,使用czm_selected確定是否將后期處理階段應(yīng)用于該片段。例如: if (czm_selected(v_textureCoordinates)) { // apply post-process stage } else { gl_FragColor = texture2D(colorTexture, v_textureCordinates); }

(readonly) textureScale : Number

范圍(0.0,1.0]中用于縮放輸出紋理尺寸的數(shù)字。比例為1.0將使此后期處理階段呈現(xiàn)為視區(qū)大小的紋理。

(readonly) uniforms : Object

其屬性用于設(shè)置片段明暗器的一致性的對(duì)象。

對(duì)象屬性值可以是常量或函數(shù)。在執(zhí)行后處理階段之前,將調(diào)用每個(gè)幀的函數(shù)。

常數(shù)值也可以是圖像的URI、數(shù)據(jù)URI或可用作紋理的HTML元素,例如htmlImageElement或htmlCanvaseElement。

如果此后處理階段是不連續(xù)執(zhí)行的PostProcessStageComposite的一部分,則常量值也可以是復(fù)合中另一個(gè)階段的名稱。這將為具有該名稱的階段的輸出紋理設(shè)置統(tǒng)一。

Methods

destroy()
銷毀此對(duì)象持有的WebGL資源。銷毀對(duì)象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴?yán)占鱽?lái)銷毀此對(duì)象。

一旦對(duì)象被破壞,就不應(yīng)使用它;調(diào)用除isDestroyed以外的任何函數(shù)都將導(dǎo)致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對(duì)象,如示例中所述。

Throws
  • DeveloperError : 此對(duì)象已被銷毀,即調(diào)用destroy()。
See:
isDestroyed() → {Boolean}
如果此對(duì)象被破壞,則返回true;否則返回false。

如果此對(duì)象被破壞,則不應(yīng)使用它;調(diào)用除isDestroyed以外的任何函數(shù)都將導(dǎo)致DeveloperError異常。

See:
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